Como jugar a "La Llamada de Cthulhu"

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Aquí transcribo literalmente el capítulo llamado "Como jugar" del manual de reglas de "La Llamada de Cthulhu" para que tengais un poco de ayuda y una guía de comportamiento mas o menos útil para la mayoría de las partidas. Ni que decir que lo realmente importante del juego no es seguir ningún tipo de pautras ni reglas, que deben desaparecer o quedar en un segundo plano en beneficio de la diversión, ambientación y jugabilidad del propio juego. Por cierto, añadiré mis comentarios en cursiva porque veo que hay frases que tienen tela ;).


La Llamada de Cthulhu difiere en atmósfera y en motivación de la mayoría de los juegos de rol. En muchos de ellos, una técnica efectiva es el enfrentarse directamente a los obstáculos e intentar destruirlos, técnica que suele dar resultado por lo general desastrosos en un escenario típico de La Llamada de Cthulhu (LLdC a partir de ahora). La mayoría de las mostruosidades extramundanas son tan tremendas que cualquier intento de combatir abiertamente con ellas equivale a una muerte segura. Incluso el más mínimo atisbo de algunos horrores más macabros es capaz de provocar la locura del personaje. ¿Que hacer entonces?




Lo primero es determinar a qué se enfrenta uno. Esto puede representar un viaje a la biblioteca más cercana, conversaciones con residentes del lugar, intentos de obtener diarios y libros de notas de los que se hallen implicados, y consultas a los libros arcanos (si se tienen) para intentar hallar coincidencias. Tras acunular algunas evidencias, es posible que interese enviar a uno o dos personajes a explorar. Si se ha encontrado un hoyo viscoso en la parte posterior del antiguo mausoleo de los Marsh, se envia a un personaje para que explore. Un explorador debería ir bien equipado y preparado para emprender la huida con rapidez. Si las circunstancias lo permiten, debería disponer de un automovil, avión (sic) o canoa (doble sic). Un grupo de exploradores debe ser reducido porque existe la posibilidad de que no regrese, y en estos casos el número no representa gran cosa, puesto que los horrores arcanos pueden disponer de quince investigadores mal preparados con la misma facilidad con que dispondrían de dos o tres. Incluso la muerte del grupo explorados puede ser indicativa para los demás. En este deben figurar personajes con COR (Cordura) elevada y buena movilidad, y especialmente aptos en habilidades en que intervenga la agilidad. Deben evitar cualquier intento de destruir o impedir la actividad de los Mitos (excepto en lo necesario para escapar), y restringir sus actividades a estudiar y espiar al enemigo.

Cuando regresan los exploradores (si es que regresan), se crea un plan para atacar el problema. En un grupo pequeño todos pueden participar en la exploración, pero incluso entonces, es recomendable que regresen a un lugar seguro y hagan planes desde allí. Por lo general, los novatos suelen desesperar y pensar que el enemigo es demasiado potente (y tienen razón), lo cual no suele ser el caso (depende), puesto que un Guardián competente intentará siempre equilibrar el peligro con la capacidad del grupo (totalmente de acuerdo en este punto, ya que si no no tiene gracia jugar, siempre debe haber un manera de resolver el problema, por muy desequilibrada que se presente la contienda). Sin embargo si sucede el desastre y los Horrores Ancestrales demuestran ser demasiado para los investigadores, vale más huir con los miembros del grupo que puedan, y dejar el escenario com 'una historia que mas vale no contar'. Si el Guardián consiente, los jugadores pueden intentar el mismo escenario más adelante, cuando tengan mas dominio del juego y sus personajes más habilidades (y menos cordura XD). Por suspuesto que el Guardián está en su derecho de mejorar la oposición, que también ha tenido tiempo de prepararse.





La mejor manera de destruir los peligros que conteien un escenario es utilizando el cerebro y no la fuerza bruta. Los investigadores deben usar la acción directa y entrar en combate cólo contra criaturas que les hayan atacado (es decir, en defensa propia). En los demás podrían utilizar hechiczos, desfigurar monumentos, grabar símbolos arcanos y/o técnicas similares. Si los investigadores deducen que un demonio espeluznante habita en un pozo de ventilación de una vieja mina, no esp reciso que bajen por él para que les maten o les vuelvan locos de forma permanente, sino que puede bastar con prender fuego a los pilares de sustentación (normálmente de madera), dinamitar el pozo o verter hormigón por él, enterrando así la horrible amenaza para siempre (?).

Una maniobra inteligente es dividir los personajes en dos grupos. El primero lo forman los típicos 'viejos profesores', que se pasan el tiempo leyendo manuscritos arcanos, y aprendiendo los hechizos capaces de devolver a su origen a los Horrores Arcanos (aunque pierdan Cordura en el aprendizaje), asi como aumentando sus conocimientos en los Mitos de Cthulhu. Este personaje es de poca utilidad en un fregado y suele tener poca Cordura, debido a su intensivo estudio de los Mitos. El segundo grupo lo forman los 'duros', de elevada Constitución, y capaces de luchar bien sea con los puños o con armas de fuego. Estos deben dejar los aspectos más arcanos en manos de los primeros, y conservar así una Cordura elevada, que les permita actuar de guardaespaldas o de exploradores con garantía de éxito. Por supuesto que se pueden crear otros tipos de personajes, pero el esquema básico es obvio. Nadie puede saber de todo, ni nadie puede estar preparado para todas las eventualidades.



Se deberían evitar al máximo los tiroteos, intentar 'ganar' un escenario a base de abatir a los mónstruos y a sus compinches a tiros suele tener consecuencias funestas. En primer lugar, la policía, el FBI y otros departamentos pueden tomar cartas en el asunto, especialmente si los personajes se cargan a alguien importante, aunque fuera un sumo sacerdote de Yog-Sothoth. La brujería no estaba considerada delito en los EEUU, y los personajes pueden acabar entre rejas si empiezan a hablar de dioses diabólicos y sacrificios humanos.

Toda campaña tiene su propio ambiente, y los consejos anterior puede que no encajen en alguna de ellas. Por ejemplo, si los gánsters o los espias extranjeros son moneda corriente en la campaña, los personajes querrán llevar armas ocultas para defenderse. Por el contrario, en una campaña en la que los investigadores inviertan el tiempo estudiando lod horrores de los Mitos en Hollywood, el único uso posible para un arma podría ser el de pegarse un tiro uno mismo para evitar la locura permanente.


Bueno, hasta la próxima.....

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